Нове „три велике ствари“ за кинеске новорођене породице: Зашто су столице за игре постале тешка потреба?

Дана 7. новембра 2021, кинески е-спортски ЕДГ тим је победио јужнокорејски ДК тим са 3-2 у 2021 Леагуе оф Легендс С11 Глобал Финалс и освојио првенство.Финале је имало преко милијарду прегледа, а речи „ЕДГ Булл Кс“ брзо су се појавиле широм мреже.Овај догађај „универзалне прославе“ може се посматрати као прекретница у прихватању е-спорта од стране главних друштвених вредности, а иза тога је развој целокупне индустрије е-спорта ушао у фазу акумулације и развоја.

1

2003. године, Генерална управа за спорт Кине навела је е-спорт као 99. пројекат спортског такмичења, а „13. петогодишњи план за развој спортске индустрије“ навео је е-спорт као „пројекат фитнеса и слободног времена са карактеристикама потрошача “, званично означавајући е-спорт као „национални бренд” и креће се ка спорту и специјализацији.

2

2018. године, е-спорт је први пут наведен као догађај на азијским играма у Џакарти, а репрезентација Кине је успешно освојила два шампионата.Ово је био први пут да се е-спорт вратио, преокренувши своју негативну слику о томе да је „неактиван“ и трансформишући га у индустрију у настајању која „доноси славу земљи“, распламсавајући ентузијазам безбројних младих људи да учествују у е-спорту. -спорт.

3

Према „Тмалл 618 Нев Цонсумер Трендс 2022“, изузетни, паметни и лењи домови постали су нови трендови у потрошњи кућног живота савремених младих људи.Машине за прање судова, паметни тоалети истолице за игрепостале су „нове три главне ставке” у кинеским домаћинствима, а столице за игре могу се назвати „новим тешким потребама”.

У ствари, развој индустрије е-спорта је уско повезан са популарношћу столица за игре међу потрошачима.Према Извештају о истраживању кинеске индустрије е-спорта за 2021., укупна величина тржишта е-спортова у 2021. години била је близу 150 милијарди јуана, са стопом раста од 29,8%.Из ове перспективе, постоји широк простор за развој тржишта за играчке столице у будућности.

Група потрошачастолице за игреје почео да се шири од професионалних играча е-спорта до обичних потрошача.У будућности, поред испуњавања дубљег нивоа функционалног искуства и проширења потрошачких сценарија, постављени су и захтеви за диверсификованим правцем развоја кућних производа за е-спорт.

Укратко, столице за игре се могу сматрати најрепрезентативнијим оличењем животног стила е-спорта, одражавајући традиционални облик производа за е-спортске столице који је надограђен на професионалну и модерну двоструку димензију.Такође нам омогућава да са стране сагледамо да кућна индустрија е-спортова улази у нови период трансформације потрошача и постепено добија наклоност тржишта.


Време поста: Јун-08-2023