Последњих година, са брзим развојем е-спортске индустрије, вредност е-спорта с времена на време расте.У 2015. години домаће тржиште е-спорта достигло је 37,46 милијарди јуана, 2016. тржиште је достигло 50,46 милијарди јуана, а опсег корисника је достигао 170 милиона.У 2017. замах је још јачи.Професионални е-спорт није само дискусија о игрицама и студијама отпада;Е-спортска едукација није популаризација општег знања, већ се фокусира на организацију и управљање догађајима, онлајн маркетинг у медијима, технологију интерпретације, продукцију садржаја, тренирање и анализу података.
Тренутно је Кина претекла Сједињене Државе и постала највеће светско тржиште игара, али се не прилагођава томе, јаз у талентима у индустрији е-спорта је огроман.У 2018, подаци извештаја истраживања Гамар показали су да је годишња стопа раста е-спортске индустрије достигла 46%, јаз у талентима у индустрији е-спорта достигао је 260.000, а јаз у потражњи чак 83% .Недостатак талената је једно од уских грла са којима се суочава индустрија е-спортова у настајању.
Е-спорт са дубоком тржишном основом, пословна структура која се брзо формирала у последње две године подржаће очекивања зараде и вредновања, а „ефекат монетизације“ изазван великим догађајима е-спорта ће почети да се појављује.Очекује се да ће укупан приход глобалне индустрије е-спорта достићи 2,96 милијарди долара до 2022. године, уз петогодишњу стопу раста од око 35%.
Е-спорт је постао национално призната образовна специјалност, а изгледи су обећавајући.На овогодишњим Азијским играма, е-спорт као спортски догађај за сусрет са свима, е-спортски професионалци добијају све више пажње, тако да је учење е-спорта добар избор.
Учење е-спортске едукације није само играње игрица.Такође је погодан за разне врхунске позиције, као што су аналитичар података, коментатор догађаја, домаћин, планер догађаја и тако даље.Професионалац е-спорта је са лаким запошљавањем и богатим третманом.
Слике су са веб странице ГДХЕРО столица за играње:хттпс://ввв.гдхероффице.цом/
Време поста: 24.06.2022